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游戲與模型之間存在的關(guān)系


概述:游戲與模型之間存在的關(guān)系,游戲與模型之間存在的關(guān)系

 1.規(guī)則
  游戲是基于一系列規(guī)則來執(zhí)止的, 它設(shè)定了學(xué)習(xí)者到場(chǎng)游戲活動(dòng)的基本結(jié)構(gòu), 在游戲活動(dòng)中是強(qiáng)制執(zhí)止的。規(guī)則設(shè)定了什么是對(duì)的和不對(duì)的、什么是公平的和不公平的, 它強(qiáng)迫學(xué)習(xí)者接納特定的路徑達(dá)到學(xué)習(xí)的目標(biāo)。在非計(jì)算機(jī)游戲中, 游戲規(guī)則都是事先規(guī)定好的, 教學(xué)游戲中是由“公正”的第三方―――教師來管理。在計(jì)算機(jī)游戲中, 人們經(jīng)過事先的設(shè)計(jì)把規(guī)則恰當(dāng)?shù)卣线M(jìn)了游戲, 一般由學(xué)習(xí)者自己來管理。
  愛因斯坦認(rèn)為, 我們生活的這個(gè)世界中的所有關(guān)系都可用數(shù)學(xué)公式來表達(dá), 從靜態(tài)的技術(shù)角度來看, 計(jì)算機(jī)游戲世界就是龐雜的數(shù)學(xué)模型的再現(xiàn)。游戲中各類要素之間的關(guān)系和止為都是相互聯(lián)系關(guān)系的,用數(shù)學(xué)公式來表達(dá)它們之間的屬性和止為的相互變化, 要素所有存在狀態(tài)是用一定的數(shù)值呈現(xiàn)出來的,規(guī)則就是利用游戲中的數(shù)學(xué)模型, 限定各要素屬性和行為變化的狀態(tài), 控制游戲的發(fā)展和變化。
  許多游戲中都有寫有規(guī)則設(shè)置的頁面, 它的管理和設(shè)置是比較靈活的, 學(xué)習(xí)者在游戲活動(dòng)中可以在內(nèi)部重新設(shè)置, 改變游戲規(guī)則, 以此作為戰(zhàn)敗競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的一種方法。許多計(jì)算機(jī)游戲的設(shè)計(jì)者指出, 學(xué)習(xí)者討論游戲的特定規(guī)則是一種“元游戲活動(dòng)”, 它對(duì)學(xué)習(xí)活動(dòng)來說比游戲扮演更能獲得滿意的結(jié)果,因?yàn)閷W(xué)習(xí)者設(shè)置游戲規(guī)則時(shí)需要操縱規(guī)則和游戲環(huán)境所有要素之間的聯(lián)系。
  2.目標(biāo)和目的
  目標(biāo)和目的之所以重要, 是因?yàn)槿祟愃械幕顒?dòng)都是目標(biāo)導(dǎo)向的, 它是人類活動(dòng)與其他動(dòng)物活動(dòng)的本質(zhì)區(qū)別, 人類有能力來孕育一個(gè)將來的狀態(tài), 并為實(shí)現(xiàn)這個(gè)目標(biāo)而設(shè)計(jì)一些策略。
  許多游戲設(shè)計(jì)者認(rèn)為, 目標(biāo)作為激勵(lì)學(xué)習(xí)者參與游戲活動(dòng)的動(dòng)機(jī), 不是設(shè)計(jì)的主要出發(fā)點(diǎn), 而主要是用來丈量學(xué)習(xí)者參與游戲活動(dòng)結(jié)果的一個(gè)基本標(biāo)準(zhǔn)。實(shí)踐證明, 設(shè)計(jì)者可以在游戲中闡述特定的目標(biāo), 學(xué)習(xí)者則能充分選擇和利用與目標(biāo)語境相關(guān)的學(xué)習(xí)活動(dòng), 因而在很多學(xué)科中用游戲來解決一些特別的問題或培養(yǎng)某些特殊的技能都被認(rèn)為是特別有效的。沒有目標(biāo)指向的游戲不能認(rèn)為是真正的游戲,它缺少對(duì)事物復(fù)雜性的認(rèn)識(shí)和判斷, 學(xué)習(xí)者參與游戲活動(dòng)如果僅僅是依靠自己的突發(fā)奇想, 那么在某種程度上這種游戲就是一個(gè)“玩具”。
  游戲的目標(biāo)設(shè)計(jì)不僅是為學(xué)習(xí)者定義一定類型的目標(biāo), 還必須設(shè)計(jì)一系列不同層次的目標(biāo)狀態(tài)讓學(xué)習(xí)者去實(shí)現(xiàn), 只有把特定內(nèi)容作為學(xué)習(xí)的對(duì)象并且學(xué)習(xí)目標(biāo)被精確地限定時(shí), 游戲活動(dòng)才能顯現(xiàn)出有益的效果。游戲的目標(biāo)通常是在規(guī)則的起始部門加以陳述的, 它推動(dòng)著學(xué)習(xí)者去實(shí)現(xiàn), 但是游戲規(guī)則在學(xué)習(xí)者與游戲的交互中設(shè)置了許多限制策略, 使得實(shí)現(xiàn)目標(biāo)的過程比較復(fù)雜和艱難。
  目標(biāo)的表現(xiàn)形式是與游戲的競(jìng)爭(zhēng)要素和學(xué)習(xí)者的行動(dòng)緊密親密相關(guān)的, 計(jì)算機(jī)游戲與傳統(tǒng)教學(xué)設(shè)計(jì)的目標(biāo)表現(xiàn)形式相比有很大差異。這些目標(biāo)可能是:(1) 達(dá)到設(shè)置水平的熟練程度或效能; (2) 解決一個(gè)特定的問題或一系列問題; (3) 在所有競(jìng)爭(zhēng)者中是水平最高的; (4) 實(shí)現(xiàn)所在團(tuán)體的組織目標(biāo), 逾越了其他的團(tuán)隊(duì)等。
  3.結(jié)果和反饋
  游戲的結(jié)果和反饋是用來指引學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)活動(dòng)的, 它們用作丈量學(xué)習(xí)者與目標(biāo)相對(duì)應(yīng)的進(jìn)步狀況。游戲的典型結(jié)果是至少有一個(gè)目標(biāo)狀態(tài)的獲勝或者失敗。代寫工作總結(jié)對(duì)于學(xué)習(xí)者來說, 獲勝或失敗的結(jié)果具有強(qiáng)烈的情緒和自我滿足的含義, 它是游戲最有吸引力的部門, 學(xué)習(xí)者可以經(jīng)由過程多次嘗試來丈量自己的能力。
  反饋是用來響應(yīng)游戲中某些事情發(fā)生轉(zhuǎn)化時(shí)所產(chǎn)生的結(jié)果的, 它是激勵(lì)學(xué)習(xí)活動(dòng)發(fā)生的重要因素。反饋能讓學(xué)習(xí)者立刻知道自己的活動(dòng)是積極的或是消極的, 是在規(guī)則內(nèi)還是逾越了規(guī)則, 離目標(biāo)更近或是更遠(yuǎn)了, 指引著學(xué)習(xí)者延續(xù)絡(luò)續(xù)地探究游戲是以何種機(jī)制工作的, 知道設(shè)計(jì)者設(shè)計(jì)的潛在模式是什么, 如何獲得成功, 如何達(dá)到下一個(gè)目標(biāo)水平, 并獲得最終勝利。
  游戲中的反饋是由計(jì)算機(jī)做出的, 并且是立刻獲得的。反饋的形式也趨于多樣化, 有數(shù)字表示的成績(jī)和自己在競(jìng)賽中所處位置的標(biāo)示, 以及其他感覺形式, 如圖片http://www.gdguangfo.comhttp://www.n6-niuzai.com、化工模型木器漆廠家音樂等。游戲針對(duì)不同程度的操作, 反饋的強(qiáng)烈程度也不一樣, 太弱或太強(qiáng)的反饋城市使學(xué)習(xí)者產(chǎn)生不一樣的反響, 這意味著問題解決的難度水平的上升和下降。壁紙漆價(jià)格不管如何設(shè)計(jì)反饋, 它的目的總是為了提高學(xué)習(xí)者的經(jīng)驗(yàn), 激勵(lì)學(xué)習(xí)者繼續(xù)探索游戲中隱含的問題。
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